Expériences cliniques

  • Expérience clinique 21 avril 2016

    Michael Stora

     

     

    Cette rubrique a pour fonction de fédérer vos expériences cliniques d’utilisation du jeu vidéo comme médiation thérapeutique.

    Si vous souhaitez partager vos expériences de médiation vous pouvez vous adresser à Michael Stora en remplissant le formulaire suivant de sa présentation clinique.

     

     

    PRENOM et NOM : Michael Stora

    FONCTION : Psychologue

    NOM et TYPE D’INSTITUTION : Centre Médico Psychologique pour enfants et adolescents de Pantin

    NOM DU JEU VIDEO UTILISE et SUPPORT : ICO sur Playstation 2.

    NOMBRE DE PATIENTS : 4

    NOMBRE DE SOIGNANTS et TITRES : Un psychologue, deux stagiaires psychologues en M2.

    TYPE DE PATHOLOGIE : Etat Limites

    TRANCHE D’AGE : 10 à 13 ans

    GROUPE OU INDIVIDUEL : GROUPE

    DUREE DE LA PRISE EN CHARGE : Une année scolaire. De Septembre à Juin.

    THEMATIQUES ABORDEES DANS LE JEU VIDEO : Empathie, figure de mère dépressive, angoisse d’abandon, étayage numérique par le retour de vibration du rythme du cœur de Yorda, Trans générationnel, Conte de fée.

    TYPE DE JEU : Action/Aventure

    HISTOIRE DU JEU : Incarnez Ico, un jeune garçon injustement enfermé par ses pairs parce qu’il porte des cornes sur la tête. Ico doit s’échapper de sa prison. Rapidement, il découvre Yorda, une autre prisonnière capable de l’aider. L’entraide est au coeur de ce jeu à la poésie omniprésente.

    RECIT CLINIQUE :

    . Cette histoire reprend les ingrédients des contes de fées. Un enfant pas comme les autres (Ico), une gentille princesse (Yorda), une méchante reine et ses soldats représentés par des ombres sont les différents protagonistes du jeu. Le décor est un château (forteresse vide) dans lequel Ico est emprisonné : né avec des cornes, il a été banni de son village et est enfermé dans un sarcophage. Il parvient à en sortir et rencontre Yorda, la fille de la reine, elle aussi enfermée. Ensemble, ils cherchent à fuir le château et l’armée des ombres de la reine.

    La symbolique du jeu est parlante. Comme avatar, Ico est très vite investi par les enfants. Ces derniers étant eux-mêmes en souffrance, ils se vivent souvent comme des

    « enfants à cornes », considérés comme diaboliques parce qu’ils sont pris en charge par des services de psychiatrie. Issus de milieux sociaux précaires, soumis à la violence dans leur foyer, ils s’identifient aisément au personnage. Yorda, au teint livide et à la démarche fragile, inspire les enfants de telle sorte qu’ils l’identifient à leur mère, le plus souvent déprimée ou immature. Suivant les cas, les enfants reproduisent avec Yorda la relation qu’ils entretiennent avec leur propre mère : cela se manifeste par de l’empathie ou de l’agressivité. La reine mère, assimilable à une grand-mère dans la vie réelle, a le contrôle absolu sur le château ; elle met en scène de l’aspect transgénérationnel et représente le danger mortifère de vampiriser sa fille Yorda, tandis qu’Ico est tout simplement chargé de sauver Yorda d’une relation fusionnelle avec la reine mère. Les ombres sont les prolongations de la reine mère ; elles tentent d’engouffrer Yorda dans le sol d’où elles apparaissent. Enfin, le château représente aussi bien le cloaque de la reine mère que le ventre maternel d’où va sortir Ico. Ico doit passer à travers des portes de lumière avec Yorda qui l’accompagne tout au long du jeu. C’est grâce à la touche R1 qu’Ico tient la main de Yorda. Le cœur de Yorda bat dans la manette en retour de force. La manette lie représentations et affects en conduisant au sentiment que « Ico, c’est moi ».

    Dans ce jeu, l’enfant manipule symboliquement son double narcissique et extériorise ses conflits inconscients. Ainsi, Rachid a tout de suite assimilé la figure de

    Yorda à celle de sa mère. Placé dans une famille d’accueil à l’âge de 3 ans et demi, avec sa sœur d’à peine 1 an, Rachid a ce mélange troublant de l’apparence d’un jeune enfant et du regard de quelqu’un qui a vu et vécu des situations le plaçant en empathie avec des adultes en grande souffrance. Sa mère est toxicomane et son père absent, car incarcéré.

    C’est justement parce qu’un jour, il a sauvé sa mère d’une overdose d’héroïne en prévenant les voisins, qu’il a été placé en famille d’accueil. C’est un « enfant à tête d’homme » qui s’est retrouvé soignant de sa mère, comme j’en rencontre régulièrement. Ces enfants souffrent de blessures narcissiques majeures, mais restent saufs tant qu’ils occupent une position de soignant. Leur regard d’enfant bienveillant peut prendre des tonalités anxieuses avec humeur dépressive.

    J’ai d’abord reçu Rachid en thérapie individuelle. Il avait alors 5 ans et demi et n’avait ni problèmes scolaires ni troubles du comportement. Il connaissait bien le monde des psys qui jonchaient son parcours d’enfant placé. J’avais pour interlocutrices la mère de la famille d’accueil, que j’ai choisi de valoriser, ainsi que la psychologue de l’Aide sociale à l’enfance. Rachid a très vite investi le jeu Ico en devenant la locomotive du groupe d’enfants. Il s’est également investi comme cothérapeute pour aider une petite fille, Leïla, qui exprimait très ouvertement sa souffrance par une très grande agitation motrice. Pour un autre garçon du groupe, dont la mère étouffante souffrait de troubles obsessionnels compulsifs, Yorda était un boulet dans l’avancée du jeu. Au contraire, Rachid, lui, a pris un plaisir intense à faire éviter à Yorda les pièges du jeu et à la conduire hors de la forteresse. Elle était pour lui l’incarnation de sa mère toxicomane, d’autant plus que son teint exsangue facilitait cette projection. Quand je cherchais à faire associer Rachid sur Yorda et sur sa propre mère, c’est-à-dire à trouver des liens entre les personnages du jeu et sa propre histoire, il me répondait par un sourire comme pour me signifier : « Si cela fait plaisir au psychanalyste, pourquoi pas ! » Pourtant il avait toujours le doigt crispé sur la touche R1, celle qui fait tenir à Ico la main de Yorda, au point qu’entre thérapeutes nous avions surnommé Rachid « R1 ».

    Chaque enfant avait quinze minutes pour jouer. L’enfant suivant prenait le jeu là où le précédent était parvenu. Lorsque Rachid devait laisser sa place, il exprimait alors, dans sa manière de se comporter, sa panique à l’idée que quelque ...